viernes, 5 de noviembre de 2010

Fallout: New Vegas

Fallout: New Vegas es uno de los juegos más esperados del año, y todo gracias a su antecesor, Fallout 3, y como Fallout 3 es un juego tan bueno, era necesario que jugara esta nueva versión para decirles si de verdad vale la pena. Está tomando bastante tiempo, más que todo porque esta clase de juegos no puedes juzgarlos con el quest principal, que al igual que otros juegos de Bethesda, es bastante corto y no es lo mejor del juego, por lo que dividiré la reseña en partes, todo para darle una mejor visión del juego a nuestros lectores, comenzaré por las cosas que puedo decirles por el momento.

Para los que no conozcan la serie Fallout, o más específicamente Fallout 3, es un RPG en primera persona, ambientado en los Estados Unidos, que ha sido devastado por una gran guerra nuclear y los sobrevivientes, que estaba resguardados en bóvedas, salen al aire libre para formar una nueva civilización. Lo genial es que no es cualquier Estados Unidos, es algo como el futuro como lo imaginaban en los años cincuenta, pero destrozado por bombas nucleares.

Fallout: New Vegas contiene todos los elementos que hicieron famoso a Fallout 3, pero su punto débil se encuentra en una historia menos dramática y las peleas no llegan al nivel épico de su predecesor. Aún así, los fanáticos de la serie encontrarán razones suficientes para explorar una tierra desolada en Xbox 360.

La historia puede que no sea muy buena en un inicio, pero lo importante es ver cómo se desarrolla mientras avanzas, brindándote la oportunidad de tomar decisiones que cambiarán el rumbo del juego.

MMA

Es momento de volver a la jaula de impacto, a poner nuestros más feroces muecas en contra de alguien igual de agresivo que nosotros, a intercambiar patadas, puñetazos y las más dolorosas llaves en contra de estos y jugarnos el pellejo, la carrera y el honor en encuentros uno a uno. Pero esperen, aún no ha pasado un año desde el último… Oh sorpresa, se trata de un título distinto.

Las comparaciones hacía el juego de THQ que saliera el pasado mes de junio no se harán esperar, y son justas, pero una vez dejando de lado el “por encimita” podremos darnos cuenta de que MMA se trata de un juego con mecánicas de pelea que funcionan de manera diferente y que, aunque el género y deporte que están representando sean muy similares, le otorgan originalidad y lo hacen una propuesta aparte y única.

Lo primero con lo que nos toparemos es con una calidad gráfica que me atrevería a decir que es de lo mejor que hemos visto en un juego de el género, sin llegar a ser totalmente perfecto pero que recrea bastante bien a los peleadores reales como es el caso del Sr. Bas “El Guapo” Rutten quien además de repartir trancazos también funge de guía cuando quieres crear un personaje, o cuando debas hacerlo, ya que como es de imaginarse el modo principal del juego, el de carrera, te requerirá de un alter ego virtual con el cual llegar a la cima de la liga (alguna de las 6) y darte a respetar.

A diferencia de otros juegos de EA, la creación de personaje no es lo más fuerte de este título, si hay montones de shorts y camisetas de infinidad de marcas pero la selección de rostros, peinados y demás partes del cuerpo que realmente harían único a tu artemarcialista están un tanto limitadas a menos de que uses la opción de incluir tu propio rostro en el juego. Una vez creada tu super estrella de las artes marciales mixtas deberá de specializarse en una de estas, y aunque luego podrás llevarle a gimnasios de una disciplina diferente, un boxeador de nacimiento jamás será del todo bueno dando patadas, haters gonna hate.

Los controles son intuitivos, y aunque dominarlos tiene su ciencia y el camino no es corto, pronto te encontrarás siguiendo esa responsiva lógica en la que los movimientos de los peleadores han sido mapeados a tu control. el stick derecho sirve para tirar golpes con tus brazos dependiendo de hacia donde marques una diagonal rápida (izquierda y derecha para el brazo respectivo), marcar curvas y otros movimientos con dicha palanca desencadena puñetazos con más técnica, sostener los gatillos izquierdos del control convierte los anteriores ataques mencionados en patadas de distintos tipos. Los otros gatillos tienen funciones defensivas, el stick izquierdo te permite moverte y los botones frontales activan las llaves, agarres, derribos y más.

Ganar una pelea requiere cierto grado de estrategia, todo está en saberte posicionar y no desgastarte en ataque inútiles pues tienes un medidor de stamina, luego: una llave bien aplicada puede ponerle fin al encuentro. De hecho las peleas, cuando dominas el juego, pueden durar menos de lo que esperarías, lo que es un poco molesto luego de los tiempos de carga que a veces tienes que experimentar antes de una. Los jugadores más hábiles se mudarán pronto al modo online donde afortunadamente todo transcurre sin contratiempos la gran mayoría de las veces y donde el verdadero reto nos espera.

jueves, 4 de noviembre de 2010

Ben 10, Ultimate Alien: Cosmic Destruction

Ben 10 Ultimate Alien: Cosmic Destruction es el quinto videojuego de la serie de Ben 10, basado en Ben 10: Ultimate Alien.

El juego consiste en viajar a través de ubicaciones del mundo real como Tokio, París y Roma para encontrar artefactos antiguos Galván para salvar la Tierra de la destrucción.

Ben 10, Supremacía Alienigena: Destrucción Cósmica implica a Ben viajando a lugares emblemáticos del mundo real en busca del antiguo artefacto Galván para salvar la Tierra de la destrucción total a manos de Albedo, que está transformado en un To'Kustar oscuro.

Personajes Jugables
* Ben

Aliens
* Fuego Pantanoso
* Frío
* Eco Eco
* Mono Araña
* Humungosaurio
* NRG (desbloqueado tras derrotar a Volkanus)
* Ampfibian (desbloqueado tras derrotar a Sunder)
* Armodrillo
* Amenaza Acuática (desbloqueado tras derrotar a Enoch)
* Tortutornado
* Cuatrobrazos (solo PS3)
* Lodestar (solo wii)
* Rath (Solo en Xbox 360)
* Muy Grande
* Humungosaurio Supremo (desbloqueado en el Nivel 1)
* Fuego Pantanoso Supremo (desbloqueado en el Nivel 2)
* Mono Araña Supremo (desbloqueado en el Nivel 3)
* Frío Supremo (desbloqueado en el Nivel 4)
* Eco Eco Supremo (desbloqueado en el Nivel 6)

Villanos
* Catacumbas: Volkanus, Enoch
* París: Sunder, Hermanos Vreedle
* Devils Tower: Kraab, Seven Seven
* Gran muralla de China: General Terracota, Dragon Terracota
* Tokio (de día): Albedo To'Kustar
* Tokio (de noche): Zombozo, Cooper
* Amazonia: Hermanos Vreedle (clones)
* Coliseo: Psyphon, Overlord

Enemigos Comunes
* Aliens Pickax
* Spartan
* Spartan a Distancia
* Bestia Orf
* Alienigena Criminal Peleador
* Alienigena Criminal Francotirador
* Caballero Eterno Peleador
* Caballero Eterno a Distancia
* Bestia Caos
* Tenientente Criminal Alienigena
* R.E.D.
* R.E.D. Gruñido
* R.E.D. Peleador

AliadosEditar sección href= Editar sección
* Gwen Tennyson
* Kevin Levin
* Jimmy Jones
* Azmuth
* Galvans Antiguos (Ancestros de Azmuth)
* Los Plomeros
* Will Harangue
* Lou

Jugabilidad
Menú de selección de nivel
1. Imagen del nivel: te muestra una previsualización.
2. Nombre del nivel.
3. Aliens elegidos: son los aliens recomendados para ese nivel. Los que están en rojo los usarás sí o sí, el que dice Optional es a tu elección. Puedes cambiar a todos, pero no se recomienda.
4. Actualizar aliens: con el DNA Cash que se gana jugando puedes mejorar las habilidades de los aliens.
5. Cambiar aliens: elige los aliens que quieres para el "Quick Switch".

Las versiones Supremas no se pueden usar en el momento que quieran, si no que te obligan a usarla en un momento del juego. A un hay dudas sobre esto ya que en el trailer oficial se ve a estos en lugares distintos a donde el juego te permite usarlos.

Mejora de aliens

Códigos/Cheats
* Health: recibes vida infinita.
* Cash: recibes 1.000.000 DNA Cash.
* Energy: recarga tu energia.
* Levels: desbloquea todos los niveles.
* Upgrade: todos los aliens mejorados al máximo.
* Hard: los enemigos hacen doble daño, y tú haces la mitad de daño.
* Classic: desbloquea a Cuatrobrazos (no funciona en Wii, confirmar otras consolas - esta confirmado que solo sirve en PS3
* Primus: desbloquea a Rath (no funciona en Wii, confirmar otras consolas - dicen que sólo en Xbox 360).

Trivia
* Esta es la segunda aparición de Cuatrobrazos en un juego.
* Este es el tercer juego en donde Cannonbolt no esta presente.
* Hay solo 5 de los 6 aliens supremos debido a no tener a Cannonbolt y Cannonbolt Supremo.
* Distinto a juegos anteriores, este juego solo incluye aliens que pueden volverse Supremos (menos Cannonbolt) y los cinco alienigenas de la Galaxia Andromeda.
* Las formas Supremas no son desbloqueables; solo se pueden usar en ciertos niveles, como Mono Araña Supremo para enfrentar a Zombozo.
* La etapa del Coliseo tiene la misma musica de fondo que Encephalonus IV, de Vilgax Attacks.
* Mono Araña Supremo es el alien Supremo mas usado en el juego, siendo el unico usado dos veces.
* Albedo y Psyphon hablan sobre la destruccion de Pluton, que ocurrio en el episodio X = Ben + 2.
* Puede que con un codigo que aún no se conoce se puedan usar las versiones supremas cuando quieras, ya que en el trailer oficial se muestran versiones supremas en lugar distintos a los que se pueden usar.
* A veces cuando utilizas el doble salto de Terraspin y te dañan, se puede ver que tiene mas brazos.

miércoles, 3 de noviembre de 2010

Arcania Gothic 4

Esta saga siempre ha sido reconocida por los aficionados del género como una de las más incomprendidas; la cantidad de bugs, errores de programación y fallos en la fase de testeo han hecho que las entregas de Gothic no sean del deleite de los jugadores.

Para su cuarta entrega, el equipo de desarrollo de JoWood ha encargado la producción a Spellbound, sucediendo ahora en lo que era el trabajo de Piranha Bytes. El trabajo realizado por Spellbound va a dar mucho que hablar ya que lo que llegaremos a ver será un Gothic totalmente cambiado, no como los anteriores que poco interés mostraban.

Esta cuarta entrega matizará los nuevos escenarios con un potente motor gráfico. Sin lugar a duda, los escenarios serán lo que más nos atraerá la atención. Referido al sistema de combates, el punto débil de la saga, se ha habilitado la barra de energía típica que aparece en casi todos los videojuegos roleros, se han propuesto nuevas técnicas para dar más emoción, armas y armaduras sufrirán desgastes cuanto más abusemos de ellas y tendremos que ir reparándolas, o bien con la ayuda de un herrero o nosotros mismos con habilidades de herrero.

Con respecto a la magia, no hay declaraciones sobre el combate, aunque sí se sabe que incluirán hechizos para poder cambiar el estado meteorológico, la hora del día y modificar aspectos físicos de nuestro personaje, como aumentar el ataque o la defensa.

El tema de las misiones lo han cambiado de tal manera que ahora tiene un aire al más puro estilo World Of Warcraft, de esta manera nos será mas fácil y claro lo que deberemos hacer. Otra novedad es la incorporación de un minimapa en la parte superior derecha para saber dónde nos encontramos y dónde queremos ir en todo momento.

Por último, y lo más increíble, los detalles gráficos dan a conocer que no será un Gothic como sus predecesores. La calidad en la luz de los escenarios y los movimientos atmosféricos generan en nuestro sistema de juego una realidad que nos sumergirá por completo.

Rock Band 3

Un nuevo instrumento, tres añadidos de lujo, nueva interfaz y sistema de aprendizaje, infinitas opciones de personalización, una lista de canciones de ensueño… Rock Band 3 es la ‘otra’ apuesta musical de la temporada; la más clásica, completa y variada selección que se ha visto hasta la fecha en el panorama videojueguil. Harmonix ha puesto toda la carne en el asador con visos a demostrar que el género musical no ha muerto, sino todo lo contrario: ha resurgido de sus cenizas para ofrecer la experiencia sonora definitiva, y de paso también la más cercana a las sensaciones que transmite tocar en un auténtico grupo de rock, de pura cepa. Pásate al 'otro' lado de la música.

Los juegos musicales están acabados, dicen algunos. Los entendidos en la materia hablan de un descenso en el interés del público que sólo se asoma de cuando en cuando a la ventana de la industria de los videojuegos. El boom que se puso en marcha hace cuatro años ha ido decayendo notablemente por diversos motivos: pocas ganas de innovar, saturación del mismo contenido, precios estratosféricos que parecen pedir a gritos una revisión del concepto que puso sobre la mesa Harmonix cuando aquello de tocar una guitarra virtual era novedoso, original e incluso fascinante…

Mientras las dos compañías que llevan la batuta en el género se pelean por acaparar la cuota de mercado que les corresponde, los usuarios reclaman un soplo de aire fresco que les lleve en volandas a la tienda especializada de turno para invertir un dinero que a largo plazo debería traducirse en el eslogan ‘diversión sin fronteras’.

Paradójicamente se da esta situación cuando Electronic Arts y Activision ponen toda la carne en el asador en lo que a novedades jugables se refiere. Pongamos el ejemplo de la última entrega de Guitar Hero, Warriors of Rock, probablemente la más trabajada de la franquicia. Neversoft respondió a las críticas de los aficionados haciendo de la experiencia del modo Carrera el pilar central de la estructura sobre la que se construye el título. Con una lista de canciones apabullante, centrada en riffs pesados y artistas de renombre, y varias novedades destinadas a mejorar la vida útil del producto, es difícil entender el porqué de su relativo fracaso en ventas. La primera semana apenas superaba la barrera de las cien mil copias vendidas, a años luz de los resultados que Activision está acostumbrada a registrar en este campo.

Estos datos, correspondientes al mercado norteamericano -tradicionalmente el más dado a adquirir esta clase de productos-, son vistos como el principio del fin de una época. En Europa Guitar Hero ha sido la referencia a seguir, a bastante distancia de Rock Band. El fenómeno en el que se convertían los dos primeros capítulos de la franquicia de EA Games pasó inadvertido por estos lares por diversos factores, tales como un injustificable retraso en la distribución del producto o el elevado precio que se impuso al bundle que incluía todos los instrumentos necesarios para componer una banda, desproporcional en comparación al coste del pack americano. Se produjo un gran revuelo entre la comunidad de aficionados: columnas de opinión criticando la filosofía de ventas de EA Games, protestas multitudinarias y otros menesteres que acabaron logrando una ridícula reducción en el precio final. Transcurridos unos cuantos meses desde el lanzamiento, Harmonix aceptó lo que parecía un secreto a voces: antes de compartir el fenómeno americano tendría que demostrar su validez. Es decir, diferenciarse de la competencia en algo más que la lista de canciones.

El tiempo ha sido el encargado de poner a cada franquicia en su lugar. Ahora que Guitar Hero parece estar de capa caída entre el núcleo de jugadores potenciales del género, Rock Band tiene la oportunidad de resarcirse cual ave fénix (hablamos siempre de Europa). Una serie ha abrazado al aficionado arcade, mientras que la que otra busca ofrecer una experiencia más completa, visualmente impactante, navegando entre la exclusividad de grupos que han marcado un antes y un después en sus respectivos géneros (AC/DC, The Beatles, Green Day) y la ardua tarea de justificar la compra de sus capítulos centrales (RB1, RB2, Lego Rock Band, que a efectos prácticos era una especie de Band Hero con canciones Pop-Rock con menos influencias clásicas). De ahí que durante la pasada campaña Harmonix se negase en rotundo a desarrollar en el plazo de un año la nueva entrega de su simulador. Era imprescindible innovar y, conscientes de ello, se puso en marcha la enésima renovación del género.

Parece que en algún momento del brainstorming que precede al desarrollo del título en cuestión a alguien se le encendió la bombilla al pensar en la posibilidad de enseñar al público a tocar un instrumento de verdad, sin privar al usuario de la experiencia hermanada con el arcade o con el estilo que se ha impuesto hasta la fecha. Puede que ante la evidente falta de ideas para mejorar el rendimiento de la guitarra de cinco botones, por el desgaste de un concepto o simplemente por salirse del tiesto, Harmonix decidiese ‘inventar’ una guitarra de seis cuerdas, tres nuevos cimbales para la batería y, lo que es más importante, incluir el instrumento que faltaba para crear el grupo de Rock perfecto: el teclado. Cambiando la estética, añadiendo mejoras aquí y allá, con tiempo de sobra para limar las asperezas del producto, Rock Band 3 ofrece la experiencia más cercana a la simulación musical. Veamos cómo lo ha conseguido.

El material que incluye Rock Band 3 ha de ser diseccionado en varias capas, como si de varios niveles se tratase, de cara a explicitar las novedades que se incluyen en todos los apartados de los que se compone. Empezamos por la base, partiendo de la nueva estructura que se impone como sendero para que jugadores expertos y de nueva incorporación realicen un cómodo recorrido por la selección de canciones que se ofrece en esta ocasión. Harmonix había dado señas de preocuparse por crear una interfaz de juego cristalina, fácilmente comprensible para todos los usuarios, y en esta tercera entrega parece haber querido revolucionar todo lo que conocíamos hasta la fecha. Para ello se pone en marcha una separación musical que comienza en el menú principal y que termina cuando el jugador de marras es capaz de superar el tema más exigente de los 83 que componen esta entrega.

Experiencia por Experiencia
Lo que se pretende conseguir con esta nueva administración es básicamente equiparar la evolución de las canciones a la experiencia del jugador. Con esto se consigue que el recorrido musical sea tan entretenido como rocoso, aportando una nota de color a la monotonía que estábamos acostumbrados a sufrir en este género. A medida que superamos las selecciones musicales, divididas según el nivel de dificultad, desbloqueamos nuevos retos, objetos para personalizar la apariencia del grupo, locales donde tocar y breves secuencias de vídeo en las que somos partícipes de la evolución de nuestro grupo. De un pequeño y vetusto local de ensayo pasan al escenario, donde reciben el calor de un público totalmente entregado. Este detalle, tan insignificante a priori, es uno de los aspectos que ayuda a que Rock Band se desprenda de la etiqueta arcade para acercase a la simulación, o a la superación personal de cada músico de forma más o menos similar a lo que sucede en la vida real.

Tampoco pretende Harmonix hacer de Rock Band 3 una experiencia que sea exactamente idéntica a la real, y ahí está su peculiar sentido del humor para demostrarlo. Es frecuente ver cómo los miembros del grupo toman un sorbo de agua antes de empezar a tocar, o cómo colocan varios ladrillos frente al bombo de la batería para evitar el maldito desplazamiento frontal que sufren los bateristas que están empezando en el mundillo. La representación gráfica del juego deja de ser un mero elemento contextual sin importancia para convertirse en una parte inexorable sin la cual no se comprendería el título. Lógicamente, cuando la canción comienza a sonar la vista se posa sobre la disposición de los acordes que aparecen en pantalla, aunque sobra decir que en este sentido son pocos o nulos los cambios que se han aplicado en el sector visual. Rock Band 3 sigue la línea que Green Day impuso hace unos cuantos meses con algún que otro detalle novedoso (el fondo azul de anteriores capítulos cuando alcanzamos el x4, menor torpeza para iluminar los sectores que tocamos con el Overdrive, etcétera).

Contenido extensible
Son varias las características de esta entrega que el lector haría bien en tener en cuenta. Una de ellas, quizás la más importante de todas, es la presencia de los modos multijugador clásicos como punto de partida tanto para terminar el catálogo de canciones en compañía, para tocar sin otro fin que el de pasar un buen rato o de cara a competir entre varios jugadores, en lo que se puede llegar a convertir en una auténtica apoteosis multijugador, tanto para inexpertos como para eruditos en la materia. Es muy interesante tener este aspecto en cuenta cuando hablamos de una selección musical que alcanza casi las 2.000 canciones, en tanto RB3 ofrece la posibilidad de importar la biblioteca de melodías tanto desde la tienda virtual como de otros capítulos.

Esto, unido a las opciones de personalización de los personajes y a la cantidad de pequeños elementos secundarios que aporta el juego en concepto de desbloqueables o de utensilios diversos, hace de Rock Band 3 el título musical más variado en lo que a elementos ‘secundarios’ se refiere. Harmonix había prometido que esta entrega sería la que más se acercase a la personalidad del jugador y a sus querencias particulares a la hora de tocar, una propuesta que pese a lo arriesgado (y poco creíble) se ha cumplido con creces. Cuesta creer que el estudio norteamericano no se haya conformado con esto y haya querido ir más lejos, presentado finalmente de esta manera la propuesta de los instrumentos Pro con los que se pretende inculcar una nueva doctrina a los jugadores que quieran aprender a tocar algo más que un instrumento de plástico.

Ampliando las miras
Es imprescindible echar un breve vistazo a la lista de canciones definitiva que incluye Rock Band 3 en sus adentros, conscientes de que se trata de uno de los puntos que suelen determinar el éxito o fracaso de las entregas que aparecen en el mercado. Harmonix ha querido llevar su franquicia por terrenos que se alejan considerablemente de la propuesta de Guitar Hero, siendo este último más ‘metalero’ o con composiciones más ‘pesadas’ que las que normalmente suele ofrecer la serie que produce EA Games.

Dejando de lado las comparaciones, es evidente que el tracklist de Rock Band 3 sigue los pasos de sus antecesores, especialmente del segundo, en lo que a variedad respecta. Nótese que se recorren cuatro décadas (de los 60 a los 90) con un marcado gusto por el rock clásico, donde grupos de la casta de Queen, The Cure o Dire Straits ofrecen su peculiar forma de entender la música. Lo más llamativo de esta selección es, no obstante, la presencia de artistas que hasta la fecha no habían tenido cabida en esta clase de productos, tal es el caso de Maná, Amy Winehouse o del propio Juanes. Esto se debe, como se explicaba anteriormente, al interés que ha puesto Harmonix en dar cabida a composiciones que se sustenten en el teclado como uno de los instrumentos capitales. Lo mismo sucede con el tema capital de The Doors, grupo del que, por cierto, se lanzará un DLC específico con varias canciones el día del lanzamiento de Rock Band 3 (en uno de esos movimientos incomprensibles por parte de EA Games, en tanto entendemos que se podía haber incluido en el tracklist definitivo sin mayores problemas, como ha sucedido con Rush en Guitar Hero).

Lista de canciones (según década)

2000s:
• Amy Winehouse, “Rehab”
• At the Drive-In, “One Armed Scissor”
• Avenged Sevenfold, “The Beast & the Harlot”
• Dover, “King George”
• The Bronx, “False Alarm”
• The Flaming Lips, “Yoshimi Battles the Pink Robots Pt. 1”
• HIM (His Infernal Majesty), “Killing Loneliness”
• Hypernova, “Viva La Resistance”
• Ida Maria, “Oh My God”*
• Juanes, “Me Enamora”
• Metric, “Combat Baby”*
• Paramore, “Misery Business”*
• Phoenix, “Lasso”*
• Poni Hoax, “Antibodies” • Pretty Girls Make Graves, “Something Bigger, Something Brighter”
• Queens of the Stone Age, “No One Knows”
• The Ravonettes, “Last Dance”
• Rilo Kiley, “Portions for Foxes”*
• Riverboat Gamblers, “Don't Bury Me...I'm Still Not Dead”
• Slipknot, “Before I Forget”
• The Sounds, “Living in America”
• Tegan & Sara, “The Con”
• Them Crooked Vultures, “Dead End Friends”
• Tokio Hotel, “Humanoid”*
• The Vines, “Get Free”*
• The White Stripes, “The Hardest Button to Button”*

1990s:
• Faith No More, “Midlife Crisis”*
• Filter, “Hey Man, Nice Shot”
• Jane’s Addiction, “Been Caught Stealing”*
• Maná, “Oye Mi Amor”
• Marilyn Manson, “The Beautiful People”
• The Muffs, “Outer Space”
• Phish, “Llama” • Primus, “Jerry Was a Racecar Driver”
• Rammstein, “Du Hast”
• Smash Mouth, “Walkin’ On The Sun”*
• Spacehog, “In the Meantime”
• Stone Temple Pilots, “Plush”
• Swingin’ Utters, “This Bastard’s Life”

1980s:
• Anthrax, “Caught in a Mosh”
• Big Country, “In a Big Country”
• The Cure, “Just Like Heaven”*
• Def Leppard, “Foolin’”
• Devo, “Whip It”
• Dio, “Rainbow in the Dark”
• Dire Straits, “Walk of Life”
• Echo & the Bunnymen, “The Killing Moon”
• Huey Lewis and the News, “The Power of Love”
• INXS, “Need You Tonight”* • J. Geils Band, “Centerfold”
• Joan Jett, “I Love Rock N’ Roll”*
• Night Ranger, “Sister Christian”*
• Ozzy Osbourne, “Crazy Train”*
• The Police, “Don’t Stand So Close to Me”
• Roxette, “The Look”*
• The Smiths, “Stop Me if You Think You’ve Heard This One Before”
• Tears for Fears, “Everybody Wants to Rule the World”
• Whitesnake, “Here I Go Again”*

1970s:
• The B-52’s, “Rock Lobster”*
• Blondie, “Heart of Glass”
• Bob Marley, “Get Up, Stand Up”
• Chicago, “25 or 6 to 4”
• Deep Purple, “Smoke on the Water”
• Doobie Brothers, “China Grove”*
• Elton John, “Saturday Night’s Alright for Fighting”
• Foreigner, “Cold As Ice”*
• Golden Earring, “Radar Love”
• John Lennon, “Imagine” • Lynyrd Skynyrd, “Free Bird”
• Queen, “Bohemian Rhapsody”*
• Ramones, “I Wanna Be Sedated”
• Steve Miller Band, “Fly Like an Eagle”
• T. Rex, “20th Century Boy”
• Tom Petty and the Heartbreakers, “I Need to Know”
• War, “Low Rider”
• Warren Zevon, “Werewolves of London”
• Yes, “Roundabout”*

1960s:
• Beach Boys, “Good Vibrations (Live)”
• David Bowie, “Space Oddity”
• The Doors, “Break on Through (To the Other Side)”*
• James Brown, “I Got You" (I Feel Good) – Alternate Studio Version*
• The Jimi Hendrix Experience, “Crosstown Traffic”*
• The Who, “I Can See for Miles”

Modo Profesional

Como decíamos, la gran novedad de este Rock Band 3 es la inclusión de un nuevo modo que trata de salvar la barrera que separa las habilidades musicales reales de aquellas útiles tan solo en el mundo del videojuego. Así, aparece el Modo Pro, que nos permite utilizar una nueva gama de instrumentos y accesorios de una calidad fuera de toda duda. El denominador común son niveles de dificultad propios para este modo, que hacen accesible incluso para los menos duchos este nuevo rango de realismo musical.A esto hay que añadir una serie de tutoriales extremadamente detallados para cada una de las nuevas inclusiones, de manera que la toma de contacto con el modo Pro sea un pequeño paso y no un salto de fe. Cada pequeño acorde es explicado al detalle para facilitar el aprendizaje y el cambio entre los diferentes niveles de dificultad. El objetivo, acabar dominando los instrumentos como si fuéramos unos verdaderos maestros.

En el caso de la guitarra, existen dos guitarras, aunque su funcionalidad es la misma. Por un lado está la guitarra Pro normal, con 102 botones divididos en 16 trastes distintos. A esto hay que sumarle seis cuerdas en el cuerpo de la guitarra, tal y como podría esperarse del instrumento real. La toma de contacto puede resultar compleja por el cambio de mecánica, pero el avance es progresivo y mucho más satisfactorio que en el caso de la guitarra de siempre de esta saga. Debemos pulsar cuerdas concretas y sus respectivos botones para que las notas lleguen a sonar. El elevado número de opciones lo hace complicado, pero es cuestión de tiempo adaptarse. El único punto negro que encontramos puede ser que presenta un aspecto un tanto endeble, aunque por el momento no se conocen taras ni fallos en su funcionamiento a nivel global.



Por otra lado tenemos la batería Pro, que añade tres platos a la mecánica de juego habitual, con la posibilidad de usar el doble bombo. De nuevo los tutoriales demuestran una excelente funcionalidad, aunque en este caso el añadido parece casi un nivel de dificultad extra a lo que ya conocíamos. En pantalla la diferencia se plasma con notas redondas para los platos, además de las rectangulares que han caracterizado a la saga. El nivel de maestría que requiere esta batería en sus niveles más elevados hace que cada sesión de juego sea todo un espectáculo y que incluso baterías profesionales lleguen a pasarlas canutas para conseguir estar a la altura. Todo un reto que los aficionados a este instrumento sabrán apreciar.

Por último tenemos el teclado, la otra gran inclusión que básicamente es el gran protagonista de esta edición. En el nivel normal nos limitaremos a usar cinco teclas, casi como si fuera una guitarra al uso (de hecho podremos usar este instrumento como guitarra o bajo si así lo seleccionamos antes de cada tema). Las sensaciones tras las teclas son completamente diferentes, con combinaciones de botones mucho más variadas que el resto de instrumentos. Lo ideal es jugar con la mano derecha sobre el teclado y la izquierda para activar el panel táctil de vibrato y la energía (aunque en un principio empezaremos usando las dos manos para las cinco teclas).

Cuando saltemos al modo pro se irá ampliando el rango de teclas a pulsar según el nivel de dificultad que elijamos hasta llegar a niveles sencillamente prodigiosos. Temas como el de Huey Lewis and the News o el Here i Go Again de Whitesnake son una gran piedra de toque para las posibilidades de este nuevo periférico. La única gran pega que presenta es que no todos los temas incluyen secciones de teclado. Sin ir más lejos uno de los temas patrios, King George de Dover no permite el uso de este periférico. Esto se contrapone con las nuevas sensaciones del instrumento y el excelente diseño del mismo, sólido y a la vez muy funcional. Todo un acierto por parte de la gente de Harmonix y una opción muy recomendable para los fans del género.

Conclusión


Dar libertad al usuario para que sea él quien elija cómo desea jugar y la mejor forma de hacerlo, ésa es la base de Rock Band 3. Era evidente que existía (y seguirá existiendo hasta que pase un tiempo y el producto se asiente en el mercado) cierto escepticismo de cara a la validez de este nuevo formato de juego que propone Harmonix, y no era para menos teniendo en cuenta la cantidad de novedades que aporta esta tercera entrega a la franquicia. El cambio en la interfaz de juego tiene un efecto explosivo en la experiencia jugable que bonifica al jugador en función de sus conocimientos, concepto éste que funciona tan bien sobre el papel como en la práctica. La curva de aprendizaje se ha medido al milímetro para que dominar cualquier instrumento, sea en el estilo arcade o en el profesional, no se convierta en un trauma insufrible que acabe por hastiar a los jugadores que no dispongan del tiempo suficiente para invertir el número de horas que se necesita para dominar la materia.

Harmonix acierta al ofrecer dos estilos de juego en función de las querencias del jugador. Si no nos interesa aprender a tocar un instrumento real, podemos ceñirnos al estilo tradicional y viceversa, o simplemente combinar estas dos vertientes para, por ejemplo, pasar un rato divertido en el modo arcade entre varios amigos, dejando la ‘profesionalización’ para cuando sobre el tiempo libre. Se diría que da completamente igual cuál sea el interés de cada jugador, ya que tanto en un caso como en otro es perfectamente viable exprimir el contenido del título, obteniendo por el camino una experiencia jugable que durará tanto tiempo como se mantenga el interés en la colosal lista de canciones. Ésta, probablemente la más variada que se ha conocido hasta el momento, ofrece un amplio recorrido a través de distintas décadas, géneros y estilos musicales para satisfacer los paladares más sibaritas en este sentido.

Medal of honor

Después de recorrer cada centímetro de la playa de Normandía, revivir el día D mínimo tres
veces y acabar con la amenaza Nazi, la serie de Medal of Honor merecía un verdadero descanso.
Cuando se anunció un reboot se la serie, me encontré con la verdadera polémica: Medal of Honor
dejaba la segunda guerra mundial y finalmente avanzaba en la historia, pero nunca me espere que
avanzara a algo tan reciente como la guerra en Afganistán.

Uno de los grandes retos del desarrollador Danger Close era lograr representar una guerra muy
real que está sucediendo en este momento. Recordemos que el ataque a las torres gemelas el
11 de septiembre pone el tapete para que el ex presidente de los Estados Unidos, George Bush,
invadiera Afganistán en su guerra en contra del terrorismo.

Dejando atrás todos los detalles de la
guerra, ponemos énfasis en los soldados: tú eres parte de un grupo elite llamado Tier 1, soldados
que solo responden a la National Command Authority y que básicamente son los rockstars de la
milicia americana.

Lucha Libre AAA: Héroes del Ring

AAA Lucha Libre Héroes del Ring por fin está ahí afuera, el esperadísimo primer gran videojuego de manufactura totalmente latina trae a cuestas altísimas expectativas y varias promesas, además de una declaración agresiva hacia los que pudieran considerarse similares: “No es Wrestling, es Lucha Libre”… ¿Existe realmente esa diferencia?, ¿Es Héroes del Ring el juego que los fans tanto esperaron? Vamos por partes:

Wrestling y Lucha Libre, no se trata sólo de traducir o adaptar un término, la gente de Immersion Games profundizó bastante en su investigación de la tradición y cultura mexicana en cuanto al deporte/espectáculo de los lances y las llaves para traernos un título cargado de referencias que harán que hasta el mexicano más indiferente se sienta orgulloso de su patria y a la vez sirve para que los ajenos a nuestra nación identifiquen elementos mexicanos reales y contemporáneos. Ya sea en los escenarios, las pantallas de carga, o las secuencias en video con los luchadores que se grabaron en especial a manera de documental informal para aparecer entre luchas del modo historia, la riqueza y folclore mexicano se dejan sentir de manera muy bien lograda.

Definitivamente no es Wrestling, es Lucha Libre.